1월 27 일 일본 신주쿠에서 "엔지니어 신년회, 2012 CROSS"가 개최되었다. 본 행사는 Web 기술에 관련된 엔지니어들이 모여 다양한 세션을 통해 의견 교환과 교류를 촉진하는 것을 목적으로 하고 있다. 이 이벤트의 세미나 세션의 메인 회장에서 열린 `스마트폰의 미래를 말한다"에서 "일본 Android 모임`의 게임 크리에이터/시스템 설계자의 아오이 신 씨, "Titanium 연구회"의 마스이 유이치로 씨(Appcelerator), 그리고 "Yokohama iPhone Developers"에서 요시다 유이치 씨 등 3 명이 토론을 벌였다.
3 명은 각각 Android, iPhone 그리고 하나의 소스 코드로 iPhone OS / Android 모두지원하는 플랫폼으로 모바일 애플리케이션을 구축할 수 Titanium 개발자 시스템 설계자는 입장에서 Android / iPhone 등 플랫폼의 개발 노하우, 그리고 시장 동향 등을 이야기를 나눴다. 장시간 토론 화제는 다방면에 걸쳐 있었으며, 의제의 중심이 된 모바일 애플리케이션과 애플리케이션 개발의 향후 동향을 중심으로 알아보자.
Android 애플리케이션은 수입이 없다?
먼저 요시다 씨는 애플리케이션의 사업 체계는 유지 보수가 매우 어렵다고 지적한다. "버그 수정 및 OS 업데이트에 해당하는 점검은 특히 개인에게는 더 어려우며, 몇 달 전에 쓴 소스 코드를 봐도 모르겠다"고 요시다 씨는 말했다. 또한 Android에 대해 "단말기 수가 많아 검증이 개발 부담을 가져온다"고 말했다. "특히 (던전 같은) 게임 메이커가 스마트폰 애플리케이션을 만들면 사용자가 상응하는 퀄리티를 요구하고, 게다가 애플리케이션 가격은 패키지보다 확실히 싸다"고 말한다.
Android와 iOS 애플리케이션 구매 동향에 대해 "같은 애플리케이션을 Android와 iOS에서 내면 매출비는 1:10 정도로 10 배 정도 iPhone 쪽이 많은 것으로 알고 있다. Android는 거의 전멸이며, 아이템 과금이 약간 높은 정도이다". 아오이 씨는 이에 대해 "최근에는 그렇지도 않다. iPhone과 비교하면 수가 다르기 때문에 부과하는 수준에서 비교하면 Android 쪽이 좋을 정도"며, "지금까지 iOS에 탑재된 애플리케이션 쪽 기능이 반년 정도 지연되어 Android로 개발되는 흐름이 있었지만, 최근에는 Android 더 빨리 구현되는 수도 있다"등 Android의 개발 노하우도 축적되고 있다고 한다.
마스이 씨는 마켓에서 개발자의 동기를 유지하는 것은 어렵지만, "광고면에서 수입이 조금씩 들어오지만", "애플리케이션 개발에서 수익을 올리려면 광고 시스템을 잘 하지 않으면 안된다."고 스마트폰 광고 시스템의 빈약함이 과제라고 지적한다.
저가 경쟁에 제동
아오이 씨는 향후 전망을 "돈 흐름은 좋아지고 있다"며 비교적 낙관적이다. 그 요인으로 "결제 트래픽을 체크하고 있는 Google의 부서로부터 최근 일본의 결제 트래픽이 보통이 아니라는 문의가 국내 담당자에게 온 것 같다. 즉 mobage, GREE의 스마트폰의 대응이 시작된 것이 큰 것이다"며 결제 애플리케이션에 대한 지불에 대한 문턱은 꾸준히 낮아지고 있다고 분석한다.
한편 요시다 씨는 애플리케이션의 저가격화에 위기감을 안고 있다고 한다. "애플리케이션 구입 평균 가격은 높아도 500엔일 것이다. 그러면 애플리케이션 팔아서 개발 비용을 회수하는 것은 어렵지만 대량으로 팔기 위해 업체들은 가격 인하 전쟁으로 엄청난 치킨 레이스가 될 것이다"며, 애플 자신이 "Keynote"등의 유료 애플리케이션을 낮은 가격으로 하고 있는 것을 문제시 하였다. 마스이 씨도 "(iOS의 경우) 85 엔의 최저 가격으로 되어 있지만 만약 10 엔이라든지 50 엔 정도의 최저 가격이 설정되면, 인기를 누리는 애플리케이션이 대부분 될 것"이라고 지적했다.
iOS / Andoroid 대응
모바일 애플리케이션 사업을 하려는 기업은 Android와 iPhone등 두 개의 플랫폼에 대한 지원은 필수가 되고 있지만, 그 때문에 벤더는 쌍방에 대응을 요구하는 경우가 많아지고 있다. 마스이 씨는 "정말 사용자에게 사용하기 쉽게 하려면 개발 전체의 1 ~ 2 할은 플랫폼에 맞도록 구현해야 한다"고 사용자 인터페이스의 최적화는 필수라고 말한다.
동일한 소스 코드 Android / iOS 모두 애플리케이션을 구축할 수 Titanium도 전체는 아니지만 하드웨어의 "뒤로"버튼의 유무와 OS의 버전업 등으로 인해 인터페이스로 인한 버그를 해결하는데 어려움이 있다고 한다. "Titanium은 모두 해당 코드를 작성할 수 있다는 것만으로, 사용하기 쉽게 하려면 아직도 프로그래머가 고생해야 한다"고 설명한다.
HTML5는 모바일 애플리케이션 개발에서도 향후 주류
또한 HTML5의 스마트폰 애플리케이션 개발에 대해, 아오이 씨는 "이전보다 스마트폰에서 할 수 있는 것은 많아졌다"고 미래의 가능성에 기대를 건다.
마스이 씨는 “현재 상태로는 모든 것을 HTML5로 하는 것은 퍼포먼스가 나오지 않는다. 일부는 HTML5로 일부는 Titanium으로 하는 사용구분의 가능성이 있다”라고 말하면서, 요시다씨도 “HMTL5로의 개발은 향후 메인 스트림이 될 것이다. 플랫폼의 차이를 흡수할 수 있으며, 예를 들어 소셜 게임의 경우는 유저의 동향을 주시하면서 튜닝해 나갈 필요가 있으므로 web 베이스가 효율적”이라고 말하지만, 한편, 현재 상태로는 플랫폼이나 브라우저에 따라 똑같이 움직이는 것 까지는 완성되지 않은 것도 지적했다.
요시다 씨는 마지막에 “애플의 공적은 “속도”가 가장 중요한 것을 알리게 한 것이다. 어플리케이션도 빨리 움직이지 않으면 유저가 떨어질 수 있다. 이 점에서 Android는 아직 완전하지 않다”라고 말했다. 마스이 씨는 “나도 초기의 Android를 사용하면서 실망한 입장이지만, 최근의 Android 단말은 대단히 반응이 좋다. 0.1초의 차이에서도 체감적인 느낌은 크게 바뀐다”라고 동의했다.